Prototipar es hacer visible cómo funcionará algo antes de construirlo por completo. El objetivo no es impresionar con animaciones, sino aprender rápido si el recorrido tiene sentido para quien lo utilizará.
Dibuja primero el recorrido
Identifica el punto de partida, la acción principal y el resultado. Si una persona necesita diez pasos para una tarea que debería requerir tres, el problema está en el flujo, no en los colores.
Define estados y mensajes
Una pantalla vacía, un error de conexión y una confirmación importan tanto como el diseño perfecto. Anota qué debería ver el usuario cuando todo sale bien y cuando algo falla.
Prueba con tareas concretas
En una sesión sencilla, pide a otra persona que haga una acción sin explicarle los pasos. Observa dónde duda y qué entiende. Es mejor detectar cinco fricciones claras que recibir un “me gusta” general.
Documenta lo que has aprendido
Separa observaciones de interpretaciones. Si varias personas no encuentran un botón, apunta el comportamiento y después decide qué cambio probar. Un prototipo sirve para aprender, no para defender la primera idea.
Qué revisar antes de decidir
- Define un único recorrido principal.
- Diseña estados de carga, vacío y error.
- Prueba tareas sin guiar a la persona.
- Registra cambios antes de empezar a programar.